Mechanika RPG wymyślona przez mojego przyjaciela, którą używam gdy gram.
Wersja hard – jest uproszczona, tak aby można było od razu grać.
Nadaje się do świata z Warhammera, współczesności by Chtulu, Shadowruna, Cyberpunka, Wampira itd. Przynajmniej ja takie prowadziłem.


DACZA Hard

01. KOŚCI

K10
Mówiąc o kościach w Daczy, mam na myśli k10, czyli dziesięciościenną, djącą wyniki <0;9>.

Przerzuty:
Są dwa rodzaje przerzutów – te liczące się na plus „0” i te na minus „1”.
W wypadku „1”, wynik jest ujemny, co oznacza pecha i rzucamy dalej. Dziesiątka „0” oznacza niezwykłe powodzenie, i równierz rzucamy raz jeszcze. Przerzuty „0” mogą się powtarzać.
Np: rzuty: 1,6 dają (-6) => (-1)x6=(-6)
rzuty: 0,6 dają 16 => 10+6=16
rzuty: 0,1 dają 11 => 10+1=11
rzuty: 1,0,6 dają (-16) => (-1)x(10+6) = (-16)
rzuty: 0,0,6 dają 26 => 10+10+6=26
rzuty 1,0,0,6 dają (-26) => (-1)x(10+10+6)=-26

02. TESTY

Kiedy rzucamy?
Mistrz Gry może nie używać rzutów wcale podczas gry i opierać się tylko na swojej opowieści, ale na życzenie gracza ma obowiązek przetestować umiejętności graczy, aby opowieść MG zgadzała się z mechaniką gry. Dotyczy to każdej z umiejętności prócz Sc, które MG testuje w dowolnym wybranym przez niego momencie.
Poza tym dobrze wykonywać testy wtedy, gdy MG nie ma pewności [wizji] czy dana akcja się powiedzie. Pozwala to na nieprzewidziane, bo losowe kreowanie wydarzeń.

03. WIZJA POSTACI

Idea
Gdy tworzysz swoją postać, musisz wiedzieć kim ona będzie. Mieć jakąś wizję. Jak nie masz wizji, zapytaj MG, albo innych graczy o pomoc.

04. CECHY

Opis:
Siła fizyczna Si – wpływa na zdolności związane z pracą mięśni – walką, wspinaczką, itp.
Zręczność Zr.
Percepcja/zmysły Pr – bodźce zmysłowe, refleks.
Siła woli/charyzma Sw – zdolność do koncentracji, opanowania, wpływanie na innych, odwaga, itp. Do odgrywania przez gracza.
Mądrość/inteligencja Md – grasz geniuszem, czy… raczej nie? Ten współczynnik wpływa na ilość umiejętności. Do odgrywania.
Szczęście Sc – cecha testowana zależnie od woli MG. Warto w nią inwestować przy heroicznych wyczynach.

Jak testować…
Walkę: umiejętność walki jakimś przedmiotem, to nie cecha gracza, tylko jego wyszkolenie, czyli umiejętność. Kwestia moralna-czy potrafi zabić kogoś [lub coś] jest testowana przez test Sw.
Wytrzymałość: w systemie DACZA wytrzymałość Postaci Gracza opiera się na ogólnej wiedzy medycznej, dzięki temu nie ma tylu błędów wynikających z niedokładności symulacji. Niektóre sytuacje mogą wymagać rzucenia testu na Si, lub Sw, albo w ostateczności na Sc.
Szybkość: to coś, czego trudno się nauczyć powinno być jako osobna cecha, ale rozbudowałaby za bardzo kartę postać, testujemy Si, Zr czasem Sw.
Refleks: używana Pr.
Charyzmę: Rpg jest grą, która operuje głównie słowem, dlatego charyzma postaci jest widziana w taki sposób, w jaki wypowiada się gracz. Dlatego ograniczanie się gracza (w przypadku niskiej charyzmy postaci), czy też próby grania Postaciami przez duże „pe” (podczas, gdy gracz nie potrafi przekonać nawet siebie) jest trudne. Dlatego wygodniej jest, gdy oddziaływanie na postacie trzeba odegrać. Wszelkie możliwe testy podczas jakiś „przymusów” stosować Sw.
Inteligencję: Mądrość PG wynika z inteligencji [PG], dlatego wszelkie testy sprawdzające inteligencję opierać się powinny na Md, a zagadki, łamigłówki logiczne dawać graczom do rozwiązania samemu, dając może wskazówki, po uprzednim testowaniu np. Sc.
Magię, telepatię, moce nadnaturalne: Dla niektórych ras mogą być to cechy naturalne i wtedy i tylko wtedy powinny wejść do zbioru cech, lub zdolności. Wg mojego pojęcia magii jest to umiejętność, dlatego nie ma ich w liście dostępnych cech.
W przypadku dodania ich do cech powinna zostać odpowiednio zmieniona pula punktów, do rozdzielenia na cechy, oraz ustalona górna i dolna granica danej cechy.

Jak przeprowadzić test?
MG wybiera poziom trudności testu [standartowy to 9, trudny 12, niemożliwy 30], następnie należy do rzutu k10 dodać wszystkie największą możliwądo wykorzystania umiejętność i cechę [lub średnią z kilku cech]. Jesli suma jest większa lub równa – test się powiódł. Casem można przeprowadzić konfrontację z innym graczem BG, lub bohaterem MG [NPC-em], wtedy sprawdza się która suma jest większa.

Ilość punktów na postać
Ilość punktów przyznaje MG. Standardowo – 20 punktów. 21 dla tych którzy pierwszy raz grają w Daczę, 23 dla tych którzy pierwszy raz grają w rpg.

Rozdzielenie punktów
Na wstępie każda wynosi <0>, poza Sc na < (-5)>.
Si=<0>; Zr=<0>; Pr=<0>; Sw=<0>; Md=<0> | Sc=< (-5)>;
Po rozdzieleniu 20 punktów między cechy, żadna (poza Sc) nie może być niższa niż <1>.

Dla normalnego człowieka wartości Si; Zr; Pr; Sw; Md mieszczą się w zakresie <1;6> [maksymalne to 10, ale nie dawajmy PG ich na początku], a Sc < (-15);5> [tu bez ograniczeń – szcześciarze żyją dłużej!].
Si=<1;6>; Zr=<1;6>; Pr=<1;6>; Sw=<1;6>; Md=<1;6> | Sc=< (-15);5>.
Dla przeciętnego człowieka, przeciętne wartości cech to <3>, a Sc wynosi <0>.
Si=<3>; Zr=<3>; Pr=<3>; Sw=<3>; Md=<3> | Sc=<0>.

05. UMIEJĘTNOŚCI

Jakie umiejętności?
Umiejętności mogą być dowolne nie są to cechy dodatkowe jak np. bardzo szybki, elokwentny, bardzo silny, tylko wyuczone zdolności np. kulturystyka, akrobatyka, psychologia.
Zakres wartości samych umiejętności PG zawiera się w przedziale <1;10>. Poziomy są podobne jak cech; minimalny poziom to <1>, poziom <3>-ci PG umie robić daną czynność, poziom <5-6> oznacza, że postać zawodowo potrafi zajmować się daną umiejętnością, poziom <7-8> oznacza, że postać jest wybitnym specjalistą, <10>-tka to noblista, jedyny na świecie, itp.
Do poziomu umiejętności zazwyczaj dodajemy jeszcze cechę, lub średnią z kilku, zaokrągloną w górę [opierając naszą umiejętność na cesze w której się najlepiej czujemy].

Specjalizacje
Jeśli umiesz posługiwać się grabkami na poziomie <5>, to miotłą na <3>; jeśli mieczem <7>, to szablą na <3>; jeśli bronią białą na <5>, to mieczem na <4>.

Liczba umiejętności
Liczba umiejętności postaci i ich poziom wyglądają następująco:
jedną umiejętność na poziomie <5>;
Md-1 na poziomie <3>;
k10[bez przerzutów – wynik <1;10>]+Sc na poziomie <1>.
Przeciętna postać posiada więc:
1 x umiejętność główna <5>
2 x umiejętności średnie <3>
6 x umiejętności słabe <1>

Rozdzielenie punktów
Umiejętności na poziomie <1> można dowolnie do siebie [lub do innych umiejętności] dodawać.

06. EKWIPUNEK

Ile pieniędzy
Patrzymy jaką umiejętnością postać zarabia na życie, dobrze jeśli jest to umiejętność na najwyższym poziomie:
(umiejętność+Sc+k10)x$(waluta i ilość ustalana przez MG, np. 50zł)

Sprzęt
Używamy dowolnego typu ekwipunku występującego w danym uniwersum. Jego dostępność jest ograniczona jedynie przez MG.
Gracz robi listę, z której MG skreśla przedmioty które nie pasują do opisu postaci. Jesli gracz upiera się, doastaje przedmiot i „złą karmę” czyli jest ścigany przez mafię, nie ma oka itp., tak aby pasowało to do wcześniejszej historii PG.

07. MAGIA

Przeznaczenie
Jeśli magia to ingerencja przeznaczenia. Gracze mogą się o nią wtedy z nią stykać, wiedzieć o niej, a wyjątkowo być świadkami jej użycia, ale nie powinni sami jej używać [chyba, że po bardzo długiej grze, kiedy będzie to np. końcowy element kampanii]. Magia może pozostać wtedy niedookreślona i magiczna właśnie. Do takiego rodzaju magii nie ma żadnych zasad systemowych, gdyż zależy ona tylko od świata. Jeżeli opiera się ona na przeznaczeniu, to czar wyjdzie wtedy kiedy powinien, bo MUSI, lub nie wyjdzie, bo NIE MOŻE. Zależy to tylko od pomysłu MG na daną sesję/kampanię/świat. Magia wtedy używana jest przez NPC-ów, albo przez PG, ale będących pod dużą kontrolą MG.

Magia heroiczna
Inną metodą jest hurra-heroiczny sposób. Magia wtedy nie jest niczym niezwykłym, bo wszyscy są do niej przyzwyczajeni. Jabłko spada tam, albo nie w zależności od działania zasady Newtona – Merlina. W takim świecie zasady działania magii muszą być równie ścisłe jak występująca w danym świecie fizyka.
Do heroicznego podejścia mam dwie metody rozwiązania rzucania czarów:

Poziomy/czary
Poziomy magii, poziom umiejętności oznacza jak silny czar dana postać może rzucić. Jeżeli postać posiada umiejętność ogólną, to przechodzi dwa testy pierwszy na Md, aby sprawdzić czy postać potrafi w tej chwili wymyślić dany czar, a następny na Sw, aby sprawdzić jak powiodło się rzucenie czaru. Nieudany test Md oznacza, że danego czaru postać nie wymyśliła bez żadnych dodatkowych konsekwencji, oprócz straty czasu. Nieudany test Sw może być już tragiczny w skutkach.
Postać posiadająca umiejętność rzucania konkretnego czaru sprawdzana tylko testem Sw jak jej czar wyszedł. Test Sw można zastąpić średnią (Sw+Zr):2, lub samą zręcznością w zależności od rodzajów czarów, i/lub umiejętności.

Inny język
Formuły czarów napisanych na podstawie jakiegoś języka wymyślonego przez siebie lub istniejącego realnie, ale niezbyt popularnego np. węgierskiego. Gracze mając zapisane [lub np. usłyszane] formuły, albo na pamięć uczą się tekstów i/lub gestów, a wykonanie danego czaru zależy tylko i wyłącznie od zgodności z dostarczoną formułą. Brak wtedy umiejętności związanych z magią, testów. Są tylko formuły czarów.

08. OBRAŻENIA

Jak przemijamy
Używamy opisu z realnego świata. Upływ krwi, ze strzała w brzuchu żyje się dalej, choć nie długo itd.

09. KARTA POSTACI

[imię gracza] [imię MG/tytuł sesji/kampanii]

imię postaci:

opis postaci:
rasa:……………. płeć:……. wiek:……. wzrost:……. waga:……..

historia postaci:

cechy:
siła
Si=<...>
zręczność
Zr=<...>
percepcja/zmysły
Pr=<...>
siła woli/charyzma
Sw=<...>
mądrośc/inteligencja
Md=<...>

szczęście
Sc=<...>

umiejętności:
nazwa <poziom> + [odpowiedzialna cecha/y] = <suma>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>
……………………………… <...> + [……] = <...>

ekwipunek: